Préambule : le Codage
Introduction à l'algorithmique
1. Les Variables
2. Lecture et Ecriture
De quoi parle-t-on ?
Les instructions de
lecture-écriture
3. Les Tests
4. Encore de la Logique
5. Les Boucles
6. Les Tableaux
7. Techniques Rusées
8. Tableaux Multidimensionnels
9. Fonctions Prédéfinies
10. Fichiers
11. Procédures et Fonctions
12. Notions Complémentaires
Liens
Souvent Posées Questions
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« Un programme est un sort jeté sur un
ordinateur, qui transforme tout texte saisi au clavier en message
d’erreur. »
Anonyme
« Un
clavier Azerty en vaut deux »
Anonyme
1. De quoi parle-t-on ?
Trifouiller des variables en mémoire vive par un chouette programme, c’est
vrai que c’est très marrant, et d’ailleurs on a tous bien rigolé au chapitre
précédent. Cela dit, à la fin de la foire, on peut tout de même se demander
à quoi ça sert.
En effet.
Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carré d’un
nombre, mettons 12. Si on a fait au plus simple, on a écrit un truc du genre
:
Variable
A
en Numérique
Début
A
←
12^2
Fin
D’une part, ce
programme nous donne le carré de 12. C’est très gentil à lui. Mais si l’on
veut le carré d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme. Bof.
D’autre part, le résultat est indubitablement calculé par la machine. Mais
elle le garde soigneusement pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait
exécuter ce programme, lui, ne saura jamais quel est le carré de 12. Re-bof.
C’est pourquoi, heureusement, il existe des d’instructions pour permettre à
la machine de dialoguer avec l’utilisateur (et Lycée de Versailles, eût
ajouté l’estimé Pierre Dac, qui en précurseur méconnu de l’algorithmique,
affirmait tout aussi profondément que « rien ne sert de penser, il faut
réfléchir avant »).
Dans un sens, ces instructions permettent à l’utilisateur de rentrer des
valeurs au clavier pour qu’elles soient utilisées par le programme. Cette
opération est la lecture.
Dans l’autre sens, d’autres instructions permettent au programme de
communiquer des valeurs à l’utilisateur en les affichant à l’écran. Cette
opération est l’écriture.
Remarque
essentielle :
A première vue, on peut avoir l’impression que les informaticiens étaient beurrés comme des
petits lus lorsqu’ils ont baptisé ces opérations ; puisque
quand l’utilisateur doit écrire au clavier, on appelle ça la lecture, et
quand il doit lire sur l’écran on appelle çà l’écriture. Mais avant d’agonir
d’insultes une digne corporation, il faut réfléchir un peu plus loin. Un
algorithme, c’est une suite d’instructions qui programme la machine, pas
l’utilisateur ! Donc quand on dit à la machine de lire une valeur, cela
implique que l’utilisateur va devoir écrire cette valeur. Et quand on
demande à la machine d’écrire une valeur, c’est pour que l’utilisateur
puisse la lire. Lecture et écriture sont donc des termes qui comme toujours
en programmation, doivent être compris du point de vue de la machine qui
sera chargée de les exécuter. Et là, tout devient parfaitement logique. Et
toc.

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2. Les instructions de lecture et
d’écriture
Tout bêtement,
pour que l’utilisateur entre la (nouvelle) valeur de Titi, on mettra :
Dès
que le programme rencontre une instruction Lire, l’exécution s’interrompt,
attendant la frappe d’une valeur au clavier
Dès lors,
aussitôt que la touche Entrée (Enter) a été frappée, l’exécution reprend.
Dans le sens
inverse, pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que :
Avant de Lire une variable, il est très fortement conseillé d’écrire des
libellés à l’écran, afin de prévenir
l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (sinon, le pauvre utilisateur passe
son temps à se demander ce que l’ordinateur attend de lui… et c’est très
désagréable !) :
Ecrire
“Entrez votre nom : ”
Lire
NomFamille
Lecture et
Ecriture sont des instructions algorithmiques qui ne présentent pas de
difficultés particulières, une fois qu’on a bien assimilé ce problème du
sens du dialogue (homme
à
machine, ou machine
à
homme).
Et ça y est, vous
savez d’ores et déjà sur cette question tout ce qu’il y a à savoir…
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